突然ですが、質問です
子どもの剣道を見ていて、
あの時、
どうするのが良かったのか
剣道未経験の親が、子どもの「打てない理由」を体感するための親子体験型ゲームがあります。
プレイ時間は、たった5分です。
▶製品版「一歩の勇気」を見る(minne)
打てる距離なのに、なぜ出ないのか
こんな場面に、心当たりはありませんか?
- 間合いは合っている
- 技もわかっている
- でも、子どもが動かない
親はつい、こう思ってしまいます。
「思い切りが足りない」
「もっと前に出ればいいのに」
でも--
それは本当に、気持ちの問題でしょうか。
子どもは「打つ前」ではなく、「打った後」を怖がっている
多くの少年剣士は、
・打てるかどうか
ではなく
・打った後、どうなるか
を無意識に考えています。
打てば、打たれるかもしれない。
外せば、隙が生まれるかもしれない。
この感覚は、
言葉で説明されても、わかりません。
ここで、ひとつだけ想像してみてください
実際にこのボードゲームを横で見ていると、
子どもの剣道を見ているときと、
よく似た感情が生まれます。
- 今、行くべきか
- いや、まだ早いか
- 失敗したらどうしよう
見ているだけなのに、
身体に力が入り、
息を止めてしまう。
このゲームは、
「プレイヤーの迷い」だけでなく
その「見ている側の迷い」を
机の上に再現しています。
だから、このゲームは「剣道を教えません」
『一歩の勇気』は、技を覚えるゲームではありません。
親が先に、
- 迷い
- ためらい
- 判断の怖さ
を体感するためのゲームです。
机の上で、「打つ」「攻める」「下がる」といった、剣道でおなじみの行動を選びます。
そして選んだ”あと”に、この問いが沸き上がります。
”その選択は、正しかったのだろうか?”
5分後に起きる、いちばん大きな変化
このゲームで起きる変化は、勝ち負けではありません。
- 親が「分かった気になる」のをやめる
- 子どもの判断を聞けるようになる
- 子どもへの声かけが変わる
ゲームが終わったあと、会話が始まります。
「さっき、なんで打たなかった?」
「あの時、怖かった?」
なぜ、ボードゲームという形にしたのか
剣道の話は、どうしても「正解探し」になりがちです。
でも本当に必要なのは、
正解を教えることではなく、
判断を振り返ること。
だから、あえてアナログなゲームにしました。
同時に選び、結果を受け止める。
それは、試合と同じ構造です。
商品について
【商品名】
一歩の勇気
(商品表記:一歩no勇気)
【内容物】
・カード一式
・フィールド
・ルールブック
【対象年齢】
小学生以上
【プレイ人数】
2人
【プレイ時間】
5~10分
最後に
子どもが変わる前に、
親の見方が変わります。
必要と感じた方だけ、手に取ってみてください。
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